TESIS DE INVERSIÓN HASBRO, Inc (HAS)

18/04/2022

Hasbro, Inc. TICKER (HAS), COTIZACIÓN ACTUAL 81,93$

1. Puntos Claves

  • Hasbro es una empresa global de juegos de entretenimiento con IP de gran valor como:  Magic: The Gathering ; Play-Doh ; Transformers ; Monopoly ; Peppa Pig (adquirida con eOne).

 

  • La empresa cuenta con tres divisiones principales: Consumo (venta de juguetes), Wizards of the Coast (juegos de carta coleccionables y de rol) y por último Entretenimiento (división que genera contenido sobre las IP de Hasbro).

 

  • A partir de 2021, la empresa pública datos financieros de su división estrella Wizards of the Coast, la cual ha crecido a un CAGR 2011 - 2021 del 13% y posee márgenes EBITDA cercanos al 50%, aflorando un gran valor que se consideraba oculto dentro de Hasbro.

 

  • La directiva de la empresa (sin representación entre el accionariado), ha diseñado una estrategia denominada Blueprint, con un capital allocation deficiente, la cual ha generado una nula rentabilidad para los accionistas, además de incurrir en distintos fracasos en lanzamientos de nuevos juegos, siendo esta la principal bandera roja de esta tesis.

2. Introducción 

 

Hasbro es una empresa icónica en el mundo de los juguetes, que ha sido capaz de adaptarse a lo largo del tiempo, cambiando su actividad textil, en sus orígenes, hasta establecerse como una de las empresas más importantes en el sector de juguetes infantiles. Actualmente, y gracias a adquisiciones, ha integrado en su modelo de negocio nuevas fuentes de ingreso en el mundo audiovisual y de juegos digitales.

 

La empresa tiene su origen en una empresa fundada en Rhode Island, en 1923 por tres hermanos polacos que habían emigrado a los Estados Unidos (Henry, Hilal y Herman Hassenfeld). En sus orígenes se dedicaban al negocio de retales textiles, vendiendo sobras de tela y los usaban para hacer forros para sombreros y cubiertas para cajas de lápices.

 

En 1942, a medida que la demanda de útiles escolares disminuía, la empresa se empezó a centrar en la fabricación de juguetes. Durante este tiempo, Hassenfeld se aventuró en los plásticos para respaldar mejor su fabricación de juguetes. En 1952 Mr. Potato Head se convirtió en el primer juguete anunciado en televisión. En la década de 1960, la división de juguetes presentó a GI Joe, que resultó en un éxito instantáneo.

 

La compañía cambió su nombre a Hasbro Industries en 1968 y salió a bolsa. Sin embargo, en ese momento solo una pequeña parte de las acciones de Hasbro salieron al mercado. La participación mayoritaria permaneció en manos de la familia Hassenfeld. 

 

La empresa siguió expandiéndose y creando productos estrella en los años siguientes como My Little Pony, Twister, o adaptando juguetes antiguos a los nuevos tiempos, como GI Joe después de la guerra de Vietnam, hasta llegar a 1999 con la adquisición de Wizards of the Coast, que 20 años más tarde representaría una parte importante del valor de la compañía. 

 

Finalmente, la reciente adquisición de Entertainment One (eOne) -2019- introdujo la tercera línea de negocio actual, entrar al mundo audiovisual (películas, series y dibujos animados). Además de ello, también integró nuevas marcas con una Propiedad Intelectual con mucho valor en el mercado: Peppa Pig y PJ Mask.

3. Líneas de Negocio

 

A partir del primer trimestre de 2021, Hasbro realizó una reestructuración de sus segmentos reportables para que se correspondiera con la evolución de la empresa, incluyendo la integración de su última adquisición, llevada a cabo en diciembre del 2019, Entertainment One (eOne), el estudio independiente en producción audiovisual a nivel global.

 

Desde entonces (2021 Q1), los segmentos representan cambios en la estructura de informes y reflejan la asignación de responsabilidades de toma de decisiones por parte de la gerencia para evaluar el desempeño de la Compañía de forma desgranada.

 

Las tres líneas de segmentos se explicarán en detalle a continuación:

3.1. Productos de consumo

Es la marca principal de la empresa enfocada en el sector infantil, donde fabricaron su primer juguete en 1942, una línea de kits para doctores. Sin embargo, tuvieron que pasar 10 años para introducir su primer producto estrella, Mr. Potato, en 1952.

 

Desde entonces, Hasbro ha sido capaz de desarrollar una colección de franquicias de propiedad intelectual exitosas (“Intellectual Property”), tales como:

  • Marcas de franquicia: My Little Pony ; Play-Doh ; Transformers ; Monopoly ; Peppa Pig (adquirida con eOne).

  • Marcas asociadas: Beyblade ; Barrio Sésamo ; Lucasfilms: Star Wars.

  • Juegos icónicos: Clue ; Taboo ; Battleship ; Twister ; Sorry! ; Jenga.

 

Como se ha mencionado de forma resumida anteriormente, se dedica al abastecimiento, la comercialización y la venta de productos de juguete y juego en todo el mundo. Centrando su negocio en productos de consumo donde también se promueven las marcas a través de la concesión de licencias, personajes y otros derechos de marca y propiedad intelectual a terceros, a través de la venta de productos como juguetes y prendas de vestir. 

Además, Hasbro también opera a la inversa por medio de acuerdos de licencia con terceros para desarrollar y vender productos basados en marcas populares en momentos puntuales de demanda del mercado.

 

La empresa así lo afirma dentro del documento presentado a la SEC 10K-2021:

 

“Los equipos multidisciplinares de la compañía se encargan del desarrollo global, del diseño y elaboración de nuevos productos junto con los productos existentes, impulsados por el conocimiento del mercado, a la vez que se aprovechan las líneas y licencias de juguetes y juegos oportunistas.

 

La función de marketing global establece una dirección de la marca y ayuda a las entidades de venta a establecer programas de marketing locales. Esta estrategia aprovecha esfuerzos para aumentar el conocimiento de las marcas de la compañía por parte de los consumidores a través de las experiencias de entretenimiento, incluyendo la programación de películas, televisión y juegos digitales.

 

Cambiando de enfoque y acercando un punto de vista del sector a nivel macro, hay que mencionar el incidente ocurrido de Toys R Us con el cierre masivo de tiendas, un acontecimiento importante comprendido entre los años 2018 y 2019, que afectó notablemente el desempeño del sector de juguetes infantiles y entre ello, también a Hasbro es esta línea de negocio.

 

Por otro lado, y para culminar este subapartado, a fecha 26 de diciembre de 2021, se contaba con oficinas de apoyo al negocio de productos de consumo en más de 35 países, contribuyendo a las ventas en más de 120 países. Dentro de los planes de expansión de Hasbro, se busca crecer internacionalmente a través de una mayor expansión en Europa del Este, Asia, África y América Latina.
 

3.2. Wizards of the Coast (WOTC) y los juegos digitales 

Las ofertas de Wizards of the Coast incluyen juegos populares como el juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering y el juego de rol de mesa de fantasía Dungeons & Dragons (D&D), así como otros juegos digitales desarrollados para dispositivos móviles, computadoras personales y consolas de videojuegos, incluidos Magic: The Gathering Area.

 

Dentro de esta línea de negocio (WOTC) tienen la mayor parte del peso, por no decir la totalidad del mismo, entre las dos cadenas de juegos mencionadas explícitamente en el apartado anterior.

 

En esta sección se explicarán los conceptos de ambos juegos y el mercado al que van dirigidos (usuarios), mientras que se centrará en detalles económicos en el apartado 4.1. Wizards Of The Coast

 

Recientemente, se han anunciado planes significativos para aprovechar el poder de las marcas de Wizards en Blueprint, tanto para los fanáticos actuales, como para expandir el alcance a nuevos jugadores y fanáticos. Esto comienza con la serie de Netflix “Magic:The Gathering” que llegará a finales del 2022, mientras que en 2023 se estrenará en cines la película de Dungeons & Dragons.

 

Como consecuencia de estos desarrollos audiovisuales, que ya han tenido un impacto bastante positivo en otros comparables, permitirá a la empresa explotar el potencial del modelo de la fantasía a través de WOTC.

 

Se generará un poder de sinergias entre las diferentes líneas de negocio y la oportunidad de cerrar ventas cruzadas en la comercialización de juguetes y juegos relacionados a estas marcas, generando increíbles oportunidades de licencia, asociaciones de comercialización y oportunidades de publicación. Así lo han hecho saber en la Jefferies Virtual Global 2021:

 

“Wizards tendrá una gran cantidad de productos de mesa asociados y dará inicio al 50 aniversario de la marca Dungeons & Dragons, comenzando a finales del 2023 y continuando en el 2024 con una gran cantidad de nuevas expresiones de juegos, más productos favoritos de los fanáticos de nuestros equipos de productos de consumo (juguetes), así como todas las nuevas experiencias de juegos digitales que creemos que tendrán un gran potencial de crecimiento para la marca y un gran potencial de deleite para nuestros fanáticos.”

 

Antes de continuar, es necesario resaltar que esta línea de negocio fue integrada en 1999 por Hasbro después de la adquisición llevada a cabo por aproximadamente $400M.

 

Magic: The Gathering

Es el juego líder de cartas coleccionables a nivel mundial, fundado en 1993. Desde entonces ha creado una base de fanáticos fieles y jugadores recurrentes a lo largo del tiempo, impulsado por toda la infraestructura que se ha creado alrededor del juego mismo.

La originalidad y lo completo del juego permite que, a pesar del tiempo, el juego permanezca vivo y dinámico. Además, otro factor clave que ha ayudado a este objetivo es la constante actualización y lanzamientos de nuevas colecciones de cartas que incentivan el consumo y generan la necesidad a sus jugadores de permanecer actualizados para seguir siendo competitivos con sus mazos a lo largo del tiempo.

Como se observa en la imagen anterior, han habido cinco lanzamientos en un periodo de ocho meses. Se descarta el lanzamiento que hubo seguido en Junio y Julio y se considera más sensato asumir que hay una nueva colección disponible cada dos meses, en promedio.

 

Otro aspecto importante a cubrir en esta sección es la ampliación de la oferta al introducir diferentes niveles de “refuerzos” (sobres de cartas) presentados por MTG. Hasta hace unos años, se ofrecía únicamente un tipo de Booster.

 

Gracias a esta innovación, MTG ha podido aumentar significativamente los ingresos promedio por usuario sin la necesidad de aumentar el precio de sus productos principales. En 2016, el refuerzo mágico típico costaba alrededor de $3,99 y era el único producto de refuerzo que se ofrecía. En el 2019, se ofrecían 3 tipos diferentes de productos de refuerzo central. 

 

Por un lado, se ofrece el Draft Booster, que mantiene el precio original ($3,99); por otro lado, ofrecen el Set Booster, cuyo precio oscila entre $4,99 y $5,99, debido a que los minoristas fijan el precio; y, finalmente, se ofrece un refuerzo de coleccionista (Collector Booster), que normalmente tiene un precio de venta en las tiendas minoristas sobre los $20- $30 por refuerzo.
 

Esta información se puede confirmar de forma sencilla a través del marketplace más grande del mundo, Amazon, que a su vez es uno de los clientes más importantes de la saga:

Una de las cosas llamativas, es la baja puntuación que tiene el paquete Collector Booster, el producto más premium. Al investigar en las reseñas, la mayoría de los comentarios que tienen una baja puntuación hacen referencia a problemas durante el envío y no con la calidad del producto.

 

No se quita importancia al inconveniente, sin embargo, la situación sería mucho peor si esos malos comentarios se extendieran en referencia al contenido, y esto no es así. Por el contrario, se contrasta esta situación con el Set Booster que cuenta con más de 550 reseñas y un promedio de 4,5/5,0 estrellas.

 

Otro punto importante de distribución son las tiendas locales que siguen siendo un punto clave dentro del negocio por la capacidad de generar eventos y fidelizar a la base de jugadores. En definitiva, las tiendas locales permiten crear y fortalecer los valores de marca entre los usuarios.
 

Por ello, se buscó la cantidad de tiendas en diferentes ciudades importantes a nivel mundial, para tener en cuenta el impacto que tienen en ellas:

 

Tokyo, Japón (cerca de 100 tiendas en un radio de 25Km)

Madrid, España (25 tiendas en un radio de 25Km)

New York, USA (25 tiendas en un radio de 25Km)

Para resumir la presencia a nivel global que tiene MTG, en el momento de la Jefferies Virtual Global de 2021, contaban con más de 10.000 tiendas alrededor del mundo y se celebraron más de 1.3 millones de eventos durante ese ejercicio fiscal, con más de 13 millones de participantes que entraron a esas tiendas.

 

Todavía MTG se guarda otro As bajo la manga para justificar el crecimiento que ha conseguido en estos últimos años. Este As se llama Magic: The Arena.

 

Magic: The Arena

Es la versión del juego digital, que fue capaz de penetrar en el mercado con la misma fuerza que lo ha venido haciendo su análogo físico. 

 

Lanzado en el 2018, Magic: The Arena fue capaz de activar nuevamente el crecimiento del negocio, llevándolo a niveles similares a los que experimentó en los años cercanos al 2009. 

 

Todo esto se vio reforzado aún más gracias al crecimiento de plataformas de streaming como Twitch, que han permitido dos cosas, principalmente:

 

  • Disminuir las barreras de entrada para nuevos jugadores. 

  • Amplificar el impacto y la difusión del juego. 

Se detallan ambos beneficios, a continuación:

 

Disminuir barreras de entrada

 

Antes de existir Magic: The Arena la entrada de nuevos jugadores podría resultar una tarea ardua en cuanto a la disponibilidad de los amigos que supieran jugar para que le enseñaran a los otros. 

 

Otra alternativa era ir a las tiendas locales y empezar a acumular horas de juego en estas salas, el inconveniente de ello eran dos: dependencia de desplazamiento, en caso de no tener una tienda cerca y no tener coche, y la necesidad de desplazarse físicamente a la tienda. 

 

Aunque suenen muy similares, la primera se refiere a la planificación de poder ir (en cuanto a días), mientras que la segunda se enfoca en, una vez que ya te encuentras allí, cuánto tiempo puedes estar en ella, sin la necesidad de tener que estar en otro lugar. 

 

Resumiendo de otra manera, se está hablando de cuántos días se puede jugar y por cuántas horas cada vez que se juega. 

 

Todo ello suponiendo a una persona que aún no sabe jugar muy bien y que va retrasando su curva de aprendizaje, pudiendo generarse un desinterés y un abandono a la idea de aprender a jugar. 

 

Gracias a la versión digital del juego, y a las plataformas digitales de difusión de contenido, la posibilidad de aprender a jugar -viendo tutoriales en YouTube- y la disponibilidad inmediata de poder jugar una partida -en el ordenador o móvil-, ha permitido dejar en el pasado las limitaciones que existían para nuevos jugadores. 

 

Amplificar la difusión del juego

 

En lo que respecta a la difusión del impacto del juego, las plataformas digitales también han ayudado a que el consumo del juego sea cada vez mayor y más fácil de consumir. Imagine por un momento el impacto que puede ganar el juego si un streamer famoso empieza a jugar Magic: The Arena en sus directos en Twitch mientras lo ven sus seguidores. 

 

Haciendo una investigación tanto en Youtube, como en Twitch, se han encontrado diferentes canales cuya temática principal es la transmisión de contenido relacionada sobre Magic: The Arena. Entre los principales canales se encuentra CovertGoBlue (con 147k suscriptores): 

Además, otro canal interesante es el oficial del juego de eSports “Play MTG” (con casi 53k suscriptores):

En este canal se hacen transmisiones de las partidas de los campeonatos más importantes y análisis de las mejores maneras de jugar. Así lo hacen saber dentro de la información del canal:

En lo que respecta a transmisiones en directo en Twitch, si se busca Magic: The gathering en el buscador de la plataforma, aparecen las siguientes métricas:

Donde se detecta un gran impacto en cuanto a seguidores del juego y a las personas visualizando contenido relacionado en el momento de la búsqueda (un miércoles a las 19:38). Llama la atención la capacidad de haber generado 2,1M de seguidores del juego en esta plataforma. Dentro de los 5 canales más influyentes del juego en Twitch se encuentran:

Se posiciona en primer lugar el canal oficial y en segunda posición crokeyz, con cerca de 100k seguidores y un poco menos de 25 mil visualizaciones en promedio de sus últimos directos:

Añadiendo un poco más de información sobre las métricas de los 5 canales más influyentes:

En general, la audiencia de los eSports ha venido aumentando alrededor del 17,5% anualizado desde los últimos 10 años y marcó una brecha en el 2020, aumentando un 43% su audiencia comparado con el 2019. Por lo que el crecimiento del juego se puede ver beneficiado por unos vientos de cola.

 

En Arena, ya se han jugado 2.100 millones de partidas y, de media, los jugadores pasan más tiempo que nunca en Arena, se ha pasado de 8 horas a 9 horas por semana.

 

Se nota que el compromiso y la satisfacción general de los jugadores ha ido en aumento, con el mayor compromiso y satisfacción de los jugadores que juegan tanto en mesa como en Arena.

Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons, fundado en 1974, es un juego de rol de fantasía heroica actualmente publicado por Wizards of the Coast. El juego original fue diseñado en Estados Unidos por Gary Gygax y Dave Arneson por la compañía de Gygax, Tactical Studies Rules (TSR).

 

Originalmente se derivó de juegos de tablero jugados con lápiz, papel y dados, la primera publicación de Dungeons & Dragons es bien conocida como el principio de los juegos de rol modernos​ y, por consiguiente, de la industria de los juegos de rol.

Desde su aparición, este juego ha sido publicado a lo largo de un gran número de ediciones y muchas de ellas han sido traducidas al castellano, pero conservando siempre en las traducciones el título original en inglés: Dungeons & Dragons. En España se usó el título Dragones y mazmorras para la serie animada basada en el juego y para las dos primeras películas derivadas del juego (Dungeons & Dragons y Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God)

 

De forma similar a como lo han desarrollado con MTG, Wizards también ha desarrollado recientemente (lanzamiento en Europa 8 de octubre 2021) un “Kit esencial” enfocado para aquellas personas que quieran iniciarse en este juego:

Esta caja contiene lo esencial para jugar una partida de D&D con un Dungeon Master y un grupo de entre uno y cinco aventureros. El nuevo reglamento enseña a los jugadores a crear personajes y, además, la aventura incluida “El dragón del pico Agujahelada”, introduce una nueva variante para un solo jugador.

 

Por lo que se puede comprobar, las directrices de ambas líneas de juegos (MTG y D&D) caminan en la misma dirección cuando han empezado a desarrollar herramientas para facilitar la entrada de nuevos jugadores, con el lanzamiento de productos “de iniciación”, y la búsqueda de aumentar los ingresos, fidelizando a los jugadores actuales -por medio de nuevos paquetes-.

 

Además, Dungeons & Dragons, ha desarrollado otro producto igual de atractivo para aquellos que quieren aprender a jugar: Un Manual del jugador.

El Manual del jugador es el libro de referencia esencial para todos los jugadores de Dungeons & Dragons. Este manual incluye reglas de creación y desarrollo de personajes, trasfondos y habilidades, exploración y combate, equipo, conjuros y mucho más. Con este libro se permite a los jugadores crear personajes fascinantes empleando las razas y clases más representativas de D&D.

 

Por otro lado, este juego ganó en el año 2014-2015 múltiples reconocimientos:

 

ENnie Awards:

Los ENnie Awards son un galardón inspirado por los fans que premia la excelencia en los juegos de rol de mesa. Los ganadores de 2015 se anunciaron en la Gen Con de ese año.

  • Ganador (Oro): Producto del año: Dungeons & Dragons (Player's Handbook)

  • Ganador (Oro): Mejor juego: Dungeons & Dragons (Player's Handbook)

 

Origins Awards:

Los ganadores de los Origins Awards de 2015 fueron elegidos por la Academy of Adventure Gaming Arts & Design y se presentaron en la Origins Game Fair de Columbus (Ohio).

  • Ganador: Mejor juego de rol: Dungeons & Dragons (Player's Handbook)

  • Ganador: Favoritos de los fans: Mejor juego de rol: Dungeons & Dragons (Player's Handbook).

 

Golden Geek:

Los ganadores de los Golden Geek Awards de 2014 fueron seleccionados por los usuarios de BoardGameGeek, RPGGeek y VideoGameGeek.

  • Ganador: Juego del año: Dungeons & Dragons (5th Edition)

  • Ganador: Mejores ilustraciones y presentación: Dungeons & Dragons (Player's Handbook)

 

3.3. Entretenimiento

Entertainment One ("eOne") fue adquirida por Hasbro en 2019 por $4.6B. Se dedica al sector audiovisual en diferentes ramas, que se encuentran resumidas en la siguiente tabla:

Antes de entrar en detalle en cada una de las ramas del negocio, después de la adquisición de Hasbro, los ingresos por licencias de productos de consumo previos a la adquisición de eOne se consolidaron en la división de productos de consumo de Hasbro.

 

Con respecto a los lineamientos post-acquisition, se ha fomentado la integración de eOne lanzando cada vez más nuevas campañas de contenido dirigidas por la marca Hasbro, así como la línea de Hasbro para Peppa Pig y PJ Masks. Siguiendo en camino de lograr la tasa de ejecución de $130 millones de sinergias de costos y contratación interna para finales de 2022.

 

Film

A través del desarrollo, adquisición, producción y financiación, eOne trabaja con socios de primera línea para dar vida a historias épicas. Sólidas asociaciones de primera vista y de producción con algunos de los productores más reconocidos del mundo. Interés directo en los líderes de la industria Sierra Pictures y Amblin Partners. eOne tiene acceso prioritario al mejor talento creativo del mundo.

 

Durante más de una década, eOne se ha conectado con los mejores socios cinematográficos del mundo para contar historias en las pantallas grandes, en las pequeñas y en las próximas. En Norteamérica, EMEA y Asia-Pacífico, la red global de eOne garantiza que se encuentren y ofrezcan películas destacadas en más territorios.

 

Una fuerza de ventas global propia para la televisión de pago, la televisión en abierto, el SVOD y las ventanas de AVOD, así como una participación directa en el equipo de ventas internacional líder Sierra/Affinity.

 

Television

eOne desarrolla y produce televisión desde el guión hasta la pantalla; desde el desarrollo hasta la entrega. Además de generar contenido en diferentes temáticas como drama, comedia, hechos reales y sin guión. Cuentan con alianzas con socios globales icónicos y las estrellas más brillantes para llevar a cabo sus proyectos.

 

A nivel de distribución en la televisión se basa en la fuerza de ventas global, distribuyendo contenidos de televisión y cine a las principales emisoras y plataformas de todo el mundo.

 

Family Brands

eOne ha logrado desarrollar marcas bastante icónicas dentro del mundo de los más pequeños, que acompañarán en los recuerdos eternos de la infancia a esos niños. Seleccionando cuidadosamente, elaborando y alimentando los mejores contenidos infantiles para convertirlos en marcas globales, eOne es capaz de conectar con familias de todo el mundo y expandir su presencia en todo el globo terráqueo.

 

Las marcas y campañas han sido reconocidas por algunos de los premios más prestigiosos del sector: BAFTA, International Emmy Kids Awards y The Licensing Awards, por nombrar algunos.

 

Music

Vendido en 2021.
 

Innovation

Se encarga de crear contenidos originales de última generación, haciendo realidad la RV. Por ejemplo, desarrollar una serie futurista de asesinato y misterio, o un intenso juego de disparos en primera persona, o quizás un documental interactivo que lleva al público al interior del mayor festival de heavy metal del mundo. eOne's Secret Location lleva a los espectadores al interior de algunas de las propiedades de contenido de RV más populares del mercado.

 

Esta línea de desarrollo (Secret Location) está forjando el futuro de la distribución de contenidos inmersivos, aportando nuevas plataformas al mercado que están cambiando la cara del entretenimiento, gracias a desarrollar plataformas tecnológicas avanzadas para creadores de contenidos. 

 

Trabajando con los mayores editores de RV de la industria, Secret Location crea plataformas que cambian el juego como Vusr, la mayor plataforma de distribución de RV del mundo.
 

4. Finanzas por Línea de Negocio

 

Una vez explicadas las distintas líneas de negocio de Hasbro, se estudiará la evolución de los principales parámetros financieros de cada una de ellas, dando mayor importancia al análisis de WOTC (joya oculta de Hasbro sobre la cual se basa la tesis).

4.1. Wizards of the Coast

Los estados financieros de Wizards fueron una incógnita por más de 20 años, donde la empresa se negaba a divulgar públicamente los ingresos, EBITDA o más parámetros financieros, motivo que ha generado críticas en algunas ocasiones por los accionistas. 

 

Esta situación parece estar cambiando desde la incorporación del nuevo CEO, Chris Cocks, ya que en las cuentas anuales del año 2021, se publicó el ingreso de Wizards of the Coast de los últimos tres años (aunque no se desglosan los ingresos por divisiones). 

 

Una de las razones para comenzar a publicar los ingresos de Wizards puede deberse a una mayor presión por parte de la SEC que, en septiembre de 2020, le había enviado una carta a Hasbro pidiendo más información sobre MTG Arena y, seguramente, al WOTC ser un segmento comercial crucial para la empresa a día de hoy, se haya exigido una mayor divulgación. 

 

La sorpresa al publicar Hasbro los datos de Wizards, fue que se pudo observar que el 46,26% del EBITDA total generado por Hasbro es consecuencia de WOTC, añadiendo que los ingresos en 2021 de este han ascendido a $1.286,6 millones, un 42% mayor que en 2020. En la siguiente gráfica se muestra la evolución de los ingresos, EBITDA y margen de Wizards desde 2019.

Se puede observar que WOTC tiene unos márgenes especialmente altos, si los comparamos con la división de productos de consumo y entretenimiento analizadas en los siguientes apartados. Además, los ingresos entre 2019-2021 aumentaron con un CAGR del 30%.

 

Cabe destacar, que el año 2020 y 2021 fueron especialmente buenos para los juegos de mesa y todos los videojuegos en su conjunto a causa de la pandemia, la cual provocó que durante las extensas cuarentenas, un gran porcentaje de la población, los cuales tenían olvidado este tipo de juegos, volviese a mostrar un interés importante, por lo que es importante intentar estimar cuál fue la evolución de los ingresos de WOTC antes de la pandemia (fenómeno extraordinario).

 

En búsqueda de una mayor información sobre el pasado de WOTC, se ha llegado a la siguiente conferencia: Jefferies Virtual Global Interactive Entertainment Conference, Nov-11-2021. En ella, Steph Wissink, analista sénior de investigación y directora general de Jefferies preguntaba a Chris Cocks, director de WOTC, sobre la evolución del negocio, a lo que Chris contestó:

 

“Hemos tenido un crecimiento asombroso. Si observamos nuestro historial de más de 10 años, tenemos una CAGR de más del 13 % en términos de crecimiento general de los ingresos y una CAGR similar en términos de crecimiento general de las ganancias operativas. Históricamente, nuestras ganancias operativas han estado en el rango del 40 %, lo que probablemente se encuentre en el decil superior, si no en el 5 % superior de todos los editores de juegos en todo el mundo, y hemos podido ofrecer eso de manera consistente”.

 

Gracias a esta conferencia, se puede saber que WOTC en su conjunto creció el los últimos años a una tasa anualizada del 13%, sin embargo, debemos tener en cuenta que la división estrellas de WOTC es Magic: The Gathering (MTG), y la información sobre su evolución no es pública.

 

Conocer el peso y evolución de esta unidad de negocio es fundamental para poder establecer unas proyecciones coherentes que permitan estimar el valor de WOTC por separado. 

 

Debido a esta necesidad, se han recopilado los siguientes datos de distintas conferencias de prensa a lo largo de la historia de Hasbro. 

 

  • Hasbro Inc., Q4 2011 Earnings Call, 06/02/12: “El equipo de Wizards of the Coast ha hecho un gran trabajo al llevar esta marca (MTG), que generó cerca de $100 millones en ingresos en 2008”.

 

  • Hasbro Inc. - Analyst/Investor Day. 09/11/11: “De hecho, casi hemos duplicado los ingresos de Magic: the Gathering durante el período de 2008 a 2010. Así que esto es muy emblemático de lo que pretendemos hacer en nuestro negocio de juegos. ¿Y por qué eso es importante? Bueno, las estimaciones ahora son a partir de 2011, hay mil millones de jugadores en todo el mundo”.

 

  • Hasbro Inc., Q4 2012 Earnings Call, 07/02/13: “Nuestra categoría de Juegos creció frente a nuestro objetivo de estabilización. Magic: The Gathering tuvo otro año tremendo, creciendo más del 30% y marcando el cuarto año consecutivo de la marca con un crecimiento del 25% o más”.

 

  • Hasbro Inc., Q4 2013 Earnings Call, 10/02/14: “Bueno. Y luego Wizards, cuya tasa de crecimiento fue quizás un poco menor en el cuarto trimestre, lo cual mencionó que estaba relacionado con el momento de los lanzamientos de productos. ¿Cuándo es el próximo lanzamiento de un producto importante para Wizards? ¿Y luego también puedes hablar sobre tus planes futuros para una película de esa marca?...

  • ...“Brian Goldner: Por supuesto. Solo quiero ser claro en la pieza de Wizards. Wizards tiende a ser más plano en el cuarto trimestre. Los ingresos son más planos. Y tienes razón, tiene que ver con diferentes lanzamientos. Te mostraremos un poco más de eso el viernes mientras actualizamos y te mostramos algunas de las nuevas ideas que tenemos para Wizards y cómo estamos manejando ese negocio en 2014, y entraremos en algunos de los detalles allí. Pero basta con decir que por eso se ve que es más plano a lo largo del año y más plano en el cuarto trimestre. Pero recuerde, aumentó más del 20%-23% en el año 2013”.

 

A modo de resumen sobre el crecimiento de MTG hasta 2013, se tiene que: 

 

  • En 2008 la MTG facturaba menos de 100 millones.

  • Esta cifra pasó a ser el doble en 2010, se puede estimar un rango de 160-180 millones. 

  • En 2011, MTG creció por encima del 25%, lo que sería igual a 200-225 millones de facturación. 

  • En 2012 creció por encima del 30%, se considera un punto medio del 35%, lo que elevaría el rango hasta 270-303 millones en 2012. 

  • Por último, en 2013 creció un 23%, siendo el nuevo rango de 332 - 372 millones.

 

Antes de continuar con los siguientes años hasta la fecha actual, se adjunta una tabla resumen que sirve para seguir el hilo de este análisis:

Luego, siguiendo el análisis de recopilación de datos históricos hasta 2021, se tiene:

 

  • Hasbro Inc., Q4 2014 Earnings Call, 09/02/2015: “Los ingresos de Magic: The Gathering y Monopoly aumentaron, al igual que los ingresos de varias de nuestras marcas”. 

 

En el año 2014, como se aprecia en el anterior párrafo, la empresa no informó una cifra exacta de crecimiento para MTG, sin embargo, siendo prudente se asignará un crecimiento de un dígito, igual al 5%, el cual se contrasta con el siguiente comentario proporcionado por Chris Cocks en Jefferies Virtual Global Interactive Entertainment Conference 2021: 

 

“...pero de 2014 a 2016, el crecimiento se había aplanado significativamente. Pasamos de un crecimiento de dos dígitos a uno de un solo dígito. Y en 2016 y 2017, en realidad estábamos viendo nuestro primer potencial de un año ligeramente a la baja, alrededor del 1% o 2% en ese momento”.

 

Para los años 2015, 2016 y 2017, al igual que sucedió con el año 2014, no hay información exacta sobre el crecimiento de MTG, aunque con el comentario anteriormente expuesto de Chris, se ha determinado que en el 2015 los ingresos pudieron aumentar un 3%, para 2016, 0% y por último 2017 un -2%.

 

  • Hasbro, Inc., Q4 2018 Earnings Call, 08/02/19: Aumentamos los ingresos de Magic: The Gathering tras los resultados positivos de la mesa”, así que Wizards tuvo un año fantástico. En 2018. Magic disfrutó de un año récord de ventas”.

 

A pesar de no proveer información exacta sobre MTG y la evolución de su crecimiento en 2018, el nuevo CEO, dejó entender que el crecimiento fue de más de un dígito, en el análisis se considerará de doble dígito bajo del 10%.

 

  • Hasbro, Inc., Q4 2019 Earnings Call, 11/02/20: Los ingresos de Magic: The Gathering aumentaron más del 30 % en el año 2019, detrás de un crecimiento de dos dígitos en el juego de mesa y un sólido primer año para Magic: The Gathering Arena”.

 

  • Hasbro, Inc. - Special Call 25/02/21: “En 2020, Wizards tuvo el año más grande de su historia y generó $816 millones en ingresos, terminando un 24 % año tras año. Esto fue liderado por años récord de Magic, un 23% más; y D&D, un 33% más”.

 

  • Hasbro, Inc., Q4 2021 Earnings Call, 07/02/22: “Con una cartera de 2.100 millones de dólares que creció un 19 %, la cartera de juegos de Hasbro se encuentra entre las combinaciones de marcas de juegos más grandes, rentables y de más rápido crecimiento en plataformas presenciales, de mesa y digitales del mundo. Está dirigido por Magic: The Gathering y 2021 fue el mejor año de Magic”.

 

En el 2021, WOTC en su conjunto aumentó las ventas en un 42%, siguiendo la línea de este año histórico y el comentario extraído de la conference call. Puede considerarse que MTG creció al menos un 40% en el año 2021.

 

A continuación, se adjunta una tabla resumen del crecimiento de MTG desde 2008 hasta 2021:

Como se observa en la tabla anterior, los resultados tras un estudio histórico sobre la evolución de MTG arrojan que la facturación actual ronda los 923 millones de dólares, lo que supone un 72%, aproximadamente, de las ventas totales de WOTC. El porcentaje restante se divide entre las ventas de D&D (juego de gran valor al igual que MTG) y juegos digitales con licencia.

 

Además, este estudio arrojó una CAGR conservadora a 10 años del 12%, resultado que está en línea con el comentario de Chris Cocks en la conferencia reciente con Jefferies donde expuso que WOTC, vio crecer sus ingresos a un CAGR del 13% en los últimos 10 años.

 

Este crecimiento anualizado se utilizará en los apartados siguientes para proyectar WOTC.

 

Por último, el lanzamiento de Arena en 2019, ha sido un total éxito para la empresa, aumentando de forma exponencial el mercado total de MTG. A día de hoy existen tutoriales, streamers en Twitch, personas influyentes que promueven el juego y facilitan el entendimiento, por lo que el efecto de red que se ha generado gracias a Arena es increíble, rompiendo barreras de entrada para el juego. 

 

Además, en la Conference Call de 2019, cuando aún estaba en fase beta, se expuso que de media, un jugador de Magic juega unas 8 horas a la semana, aumentando a 9 horas en la actualidad, situación que no se hubiese producido si no fuese por el lanzamiento de Arena.

4.2. División de productos de consumo

 

La división de consumo de Hasbro, a pesar de ser un negocio más tradicional de venta de juguetes, posee un portafolio de marcas increíbles como: Nerf, Transformers, Monopoly, Power Rangers y, recientemente integradas por la adquisición de eOne, Peppa Pig y Pj Masks.

 

Con la finalidad de darnos una idea del valor de algunas de estas marcas, Peppa Pig y Pj Masks, antes de la adquisición por parte de Hasbro a eOne, estaban presentando un crecimiento fabuloso. 

 

A continuación, se exponen diversos comentarios de eOne presentados en el 10K del 2019:

 

“Peppa Pig ha seguido creciendo en el año con un crecimiento de los ingresos en 2019 del 20%, a 90,2 millones de libras esterlinas (2018: 75,2 millones de libras)...las ventas minoristas se vieron afectadas por el despliegue más lento de lo previsto en China y el cierre de Toys R Us en Estados Unidos (situación que afectó también a Hasbro)”.

 

“PJ Masks ha ido viento en popa en todos sus mercados, con un aumento de los ingresos del 39% hasta los 59,5 millones de libras esterlinas (2018: 42,7 millones de libras)”.

 

Luego, resumiendo los comentarios anteriores, se concluye que Peppa Pig y Pj Masks, facturaron en su conjunto en 2019, 149,7 millones de libras esterlinas y tenían un EBITDA informado por eONE de 95 millones, es decir, márgenes superiores al 60%. Valorando de forma aproximada con un múltiplo de 15 veces EV/EBITDA, se obtiene un valor superior a los $2.000 millones de dólares, sin contar el crecimiento de los últimos años. 

 

Por otro lado, franquicias como Transformers y Power Rangers con décadas de historia, no se conoce un histórico de ingresos, una vez más, por la escasa divulgación de Hasbro. Por este motivo, no se puede hacer una valoración aproximada como la anteriormente expuesta.

 

Ahora si, entrando en la evolución de los ingresos de la división de Consumo de Hasbro, se analizarán los últimos 3 años, recordando que la empresa a partir del primer trimestre de 2021 fue que decidió reagrupar sus segmentos de negocio en tres, separando WOTC.

 

En 2021, los ingresos netos en el segmento de Productos de Consumo aumentaron 9% a $3.981,6 millones, siendo el EBITDA generado de $565,10 millones, equivalente al 42% del total de la empresa.

 

Respecto al margen, este ha sido del 14,19% en el último año. En la siguiente gráfica se detalla la evolución de este segmento desde 2019:

Como se puede observar, el segmento de Consumo lleva años con apenas evolución, con márgenes entre el 12 y 14% e ingresos que se sitúan alrededor de los $4.000 millones. Un dato a tener en cuenta es que, los ingresos por licencias de productos de consumo previos a la adquisición de eOne se consolidaron en la división de productos de consumo de Hasbro.

Este estancamiento puede deberse, en parte, a los múltiples intentos de la casa matriz de llevar a cabo diferentes inversiones especulativas, siguiendo la estrategia Brand Blueprint

 

Esta estrategia ha tenido unos resultados poco atractivos a nivel económico si se valora en base al videojuego AAA anunciado de IP de Hasbro GI Joe (basada en la película Snake Eyes -la cual fue un fracaso en el cine, por lo que existe una probabilidad latente que el videojuego no tenga éxito-) o incluso, el juego de cartas de Transformers lanzado al mercado en 2017, que se tuvo que retirar del mercado en 2020 luego de un fracaso contundente. 

 

Estas inversiones han sido financiadas en gran parte con el FCF de WOTC que ha dejado de ser utilizado para fomentar nuevas iniciativas dentro de la marca (desarrollar nuevas funcionalidades de Magic: The Arena, por ejemplo).

 

La empresa debería centrar sus esfuerzos en potenciar las IP de esta división -Hasbro-, reinvirtiendo el FCF que genera y dejar de utilizar el generado por WOTC para intentar reactivar marcas como Power Rangers, la cual a pesar de tener una larga historia, su reputación no ha parado de disminuir desde su adquisición en 2018. En la siguiente gráfica de Google trends se observa esto:

Hay muchos más casos de mala gestión de capital y estrategia, pero se profundizará en este tema en el apartado 8. Solidez Financiera, donde se abordará la adquisición de eOne.

En lo que respecta al futuro de la división, en la Conference Call de 2022 la empresa expuso que espera aumentar los ingresos del segmento de productos de consumo en un sólo dígito bajo en 2022 a medida que ejecutan diversas “estrategias” en las marcas de de Hasbro y las marcas asociadas.

 

En el mediano plazo, 2023 en adelante, esperan un mayor margen de beneficio operativo y crecimiento de ventas de un dígito medio. Estos datos serán utilizados en el apartado 11. Valoración.

4.3. División de Entretenimiento 

 

Como se mencionó en el apartado 3.3. Entretenimiento, esta división es consecuencia de la adquisición de Entertainment One en 2019. Con esta operación, Hasbro espera obtener 130 millones de EBIT en concepto de sinergias para 2023.

 

En la siguiente imagen extraída del comunicado de la adquisición se aprecia como se esperan obtener estas sinergias:

En el apartado anterior, se mencionó que parte de esta adquisición era poder integrar Peppa Pig y Pj Masks a Hasbro, lo que supondrá gran parte de los $130 millones de sinergia, el resto vendrá de combinar divisiones de entretenimiento y poder realizar contenido y TV/películas para las IP de Hasbro.

 

Antes de la adquisición, eOne llevaba aumentando sus ventas a un CAGR 2008-2019 del 12,2%, además de multiplicar por tres veces sus márgenes, pasando del 7% en 2008 al 21% en 2019, gran parte por la gran demanda de contenido y sus dos marcas fuertes Peppa Pig y Pj Masks. 

 

En la siguiente tabla extraída se puede apreciar la evolución de eOne (datos en millones de libras):

Es curioso que incluso en años de crisis como 2008-2009, la empresa estaba creciendo a ritmos especialmente altos.

 

Luego, entrando en los resultados del último año, la división de productos de entretenimiento, aumentó sus ventas un 27% en 2021, hasta los $1.152 millones, generando un EBITDA de $162 millones, equivalente al 12% del total de Hasbro. 

 

El margen EBITDA por su lado fue del 14,1%. Recordar que con la adquisición de eONE, se integró Peppa Pig y Pj Marks a Hasbro, debido a eso se ve la caída en márgenes.

 

En lo que respecta al futuro, en la última Conference Call de 2022, se expuso que existe  una gran demanda de contenido y se espera que la industria del entretenimiento siga creciendo. La empresa anticipa un crecimiento de 2022 en el segmento de Entretenimiento de un dígito medio, sin el negocio de la música, que se vendió en 2021.
 

5. Peers e industria

 

La comparación con los peers, puede considerarse algo complicada, ya que no se pueden utilizar los mismos comparables para la división de consumo que para Wizards of the Coast. Debido a esto, se dividirá este análisis en dos:

 

  • Peers e industria en el que opera WOTC.

  • Peers e industria de la división de Consumo (juguetes).

5.1. Peers e Industria WOTC

 

Como empresa independiente, WOTC sería comparable con Games Workshop (GAW).

 

Games Workshop Group PLC, diseña y fabrica juegos y figuras en miniatura, es una empresa que ha construido unas IP muy potentes por décadas con sus marcas Warhammer Age of Sigmar (Age of Sigmar) y Warhammer 40k, con un gran número de fanáticos muy estables. 

 

El concepto de Warhammer Hobby de GAW se centra en que los clientes coleccionen, construyan y pinten miniaturas que, en última instancia, pueden utilizarse en partidas contra otros entusiastas, ya sea en privado o en eventos organizados.

 

También aprovecha su propiedad intelectual buscando socios para la concesión de licencias a largo plazo, por ejemplo, para crear juegos de ordenador y otros contenidos multimedia.

 

Estas licencias de videojuegos están dando muy buenos resultados, como es el caso de Total War. Por otro lado, la creación de contenido audiovisual está generando dos efectos: atraer más fanaticada, que luego aumenta la venta de juguetes, y poder monetizar ese contenido audiovisual, teniendo en cuenta que la cantidad de novelas escritas acerca de Warhammer es enorme. Por lo que el potencial de crear contenido relacionado es muy grande.

 

Concluyendo, ambas empresas, WOTC y GAW, poseen su propia IP con una red de fanáticos muy fieles, el crecimiento en los últimos años ha sido similar, aunque WOTC con Arena, ha entrado en un nuevo segmento digital con mayor posibilidades de crecimiento.

 

En la siguiente gráfica se aprecia la evolución de los ingresos, EBITDA y márgenes de GAW, los cuales servirán posteriormente para una comparación con WOTC.

Como se puede observar, los márgenes EBITDA de GAW son especialmente altos, cercanos al 50% (caso similar en WOTC).

 

Respecto a los ingresos, estos han aumentado con un CAGR 2011-2021 del 11,1% y si se compara con WOTC (13%), GAW es ligeramente inferior.

 

Respecto a métricas como el ROCE o ROE, debido a la escasez de datos actual de WOTC, no se puede establecer una comparación, por lo que se tendrá que asumir que no debe distar demasiado.

 

Por último, un dato importante a conocer es a qué valoración EV/EBITDA promedio ha cotizado GAW en los últimos años, con la finalidad de poder valorar WOTC como negocio independiente.

 

Siendo conservador, se ha decidido utilizar la media de los últimos 5 años de este múltiplo, ya que se considera que desde 2019 se produjo una expansión de múltiplos muy fuerte en los mercados, debido en parte a la bajada de tipos de interés.

 

El resultado de este análisis, arroja la siguiente gráfica extraída de TIKR:

En la gráfica se aprecia lo comentado anteriormente acerca de la expansión de múltiplos. Cuando se vaya a valorar WOTC, se utilizará la media de GAW a 5 años, la cual ha sido de 18,23x EV/EBITDA.

 

Industria

 

En lo que respecta a la industria, hay que ser capaces de diferenciar entre el tamaño del mercado para los juegos de mesa y el tamaño del mercado para estos géneros pero adaptados a los juegos digitales (videojuegos).

 

Juegos de mesa

 

El sector más tradicional y que tiene un recorrido mucho más largo, lo componen diferentes géneros, entre los cuales dominan los juegos de cartas coleccionables, los juegos de estrategia, los juegos de mesa y las miniaturas de estrategia como una especie de Warhammer.

 

El tamaño del mercado global de cartas y juegos de mesa se valoró en $11,950 millones de dólares en 2018 y se espera que se expanda a una CAGR del 8,7 % durante el período de pronóstico (2015-2025).

 

La creciente importancia de desarrollar el espíritu de equipo a través de los juegos de mesa tradicionales es un factor clave que impulsa el crecimiento. Se espera que la creciente preferencia de los millennials por los juegos de la vieja escuela durante las reuniones sociales impulse aún más el crecimiento.

Los megaeventos en la industria del juego para presentar nuevos juegos han aumentado la conciencia de los consumidores, lo que probablemente impulse las ventas en el mercado de los juegos de cartas y juegos de mesa. 

 

Con respecto a la empresa de estudio, Magic se lanzó originalmente como un juego de cartas coleccionables de mesa en 1993 y, desde entonces, se ha convertido en el principal juego de cartas coleccionables a nivel mundial con más de 50 millones de jugadores en todo el mundo (Nota de prensa de Enad Global 7).

 

Para calcular el alcance en el mercado, hay que tomar en consideración el papel fundamental que juegan las tiendas asociadas de distribución de juegos de mesa. 

 

Con respecto a estos distribuidores, se espera que el canal de distribución “en línea” sea testigo de la CAGR más rápida del 8,9 % entre 2019 y 2025. La creciente presencia en línea y el fácil acceso a las plataformas de juegos móviles son algunos de los principales motores de crecimiento del segmento. Se prevé que el rápido aumento de los medios en línea, junto con un aumento de la población activa en países en desarrollo como India, Bangladesh y China, genere oportunidades de crecimiento para el segmento.

 

Juegos digitales (videojuegos)

 

Para llevar a cabo la explicación de este mercado, se hará un equilibrio entre la industria de los videojuegos y el reciente sector de los eSports debido a la interrelación y la posibilidad de WOTC de formar parte de ambos mercados.

 

El tamaño del mercado mundial de videojuegos se valoró en $151.060 millones en 2019 y se espera que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) del 12,9 % entre 2020 y 2027, mientras que el TAM de los eSports se valoró en $1.100 millones en 2019 y se espera que se expanda a una CAGR del 24,4% para el mismo periodo.

 

Este crecimiento tan acelerado para los eSports viene promovido gracias a que los millennials están considerando este mercado como una carrera profesional debido al aumento de la popularidad de los torneos de juegos, los impresionantes premios acumulados internacionales, los ingresos por transmisión y los patrocinios individuales.

 

Por otro lado, el mercado de los videojuegos no se queda atrás (CAGR 12,9%) y se espera que la proliferación tecnológica y la innovación tanto en hardware, como en software sean los factores clave que impulsan el crecimiento. 

 

A continuación, se muestran las perspectivas de crecimiento para ambos mercados:

Recientemente, Twitch anunció que en un solo mes de diciembre de 2019, 1,18 millones de espectadores pasaron casi 880 millones de horas viendo videojuegos y otros contenidos deportivos. En 2018, Twitch firmó un contrato de dos años por valor de 90 millones de dólares con la Overwatch League por los derechos exclusivos de transmisión digital en inglés, francés y coreano. Este fue uno de los mayores acuerdos en la historia de los deportes electrónicos, acumulando 85 millones de horas vistas. 

 

Para medir la cantidad de personas potenciales que pueden jugar a Magic: The Gathering en su versión digital, se habla de un TAM que oscila entre 600-800 millones de personas que juegan esos juegos digitales alrededor del mundo en diversas plataformas como dispositivos móviles, PC, Oculus Quest u otras, tomando de referencia lo comentado por el CEO, Chris Cocks, durante la Jefferies Virtual Global 2021.

 

Actualmente, se tienen aproximadamente 10 millones de jugadores de forma recurrente, mientras que entre 20-30 millones de personas han jugado Arena y se encuentran inactivos. Sería interesante ver la capacidad de MTG de ser atractivo para nuevos jugadores o de recuperar aquellos que se encuentran activos en los próximos años.

 

Además, en la misma conferencia mencionada recientemente, también se comentó que están desarrollando una serie de juegos digitales con la intención de poder abarcar un abanico más amplio de jugadores digitales en el futuro y no depender de las dos casas principales. 

 

5.2. Peers e Industria División de consumo

 

El comparable principal de la división de consumo de Hasbro es Mattel: empresa de entretenimiento para niños; diseña y produce juguetes y productos de consumo en todo el mundo.

 

El portafolio de Mattel está compuesto por marcas como: Barbie, Monster High, Hot Wheels, Masters of the Universe, American Girl, Polly Pocket, Spirit y Enchantimals. 

 

Un aspecto importante a tener en cuenta es la intensidad de capital de ambas empresas, mientras que Hasbro, subcontrata la fabricación de juguetes, Mattel posee fábricas en propiedad, por lo que sus necesidades de Capex son mayores.

 

La evolución de los ingresos y márgenes de la división de consumo de Hasbro comparado con Mattel, han tenido resultados diferentes, aunque ambas empresas sufrieron en 2018 y 2019 por el cierre comentado a lo largo de la tesis de Toys R Us.

 

En la siguiente gráfica se muestra la evolución de los ingresos y EBITDA de Mattel para el periodo comprendido entre 2011-2017 (antes del cierre de tiendas de Toys R):

Se observa cómo la evolución de los ingresos y EBITDA de Mattel, durante el periodo de análisis, ha sido negativa. En concreto las ventas decrecieron a un CAGR del -4,1% y el EBITDA un -30,03% anualizado, debido a la contracción en márgenes. A continuación, se adjunta la misma gráfica para Hasbro:

En primer lugar, se debe aclarar que, dentro de la gráfica de Hasbro, se encuentran integrados los ingresos de WOTC, aunque gracias al estudio que se ha realizado en el apartado 4.1. Wizards of the Coast, se puede conocer qué MTG (72% de los ingresos de WOTC), aumentó en el mismo periodo de análisis 2011-2017, $160 millones en ventas.

 

Luego si se ajustan los ingresos de Hasbro, excluyendo WOTC, da como resultado un CAGR 2011-2017 de 2,77%. El EBITDA incluso mantuvo un crecimiento de un dígito medio como consecuencia de unos márgenes estables.

 

Concluyendo el análisis, se puede asumir que Hasbro ha tenido un rendimiento mejor, aunque Mattel ha realizado movimientos recientemente (2018) donde integró un nuevo CEO centrado en la racionalización de costos y la optimización de la marca.

 

La valoración de Mattel por múltiplos, especialmente EV/EBITDA, ha estado comprendida entre 9x y 11x (estudio histórico excluyendo 2017, 2018 y 2019 por caída del 86% del EBITDA,), Se añade comentario de la Conference Call de febrero de 2018 de Mattel:

“Nuestra base de costos se mantuvo prácticamente sin cambios a pesar de que los ingresos habían disminuido sustancialmente (2017), como escucharon en nuestra reciente llamada de ganancias del 4T, enfrentamos múltiples dislocaciones significativas impulsadas por el ajuste del inventario minorista, los desajustes en la planificación, el desempeño mixto de la marca y la quiebra de Toys"R"Us. . Colectivamente, esto contribuyó a presiones significativas en la línea superior e inferior”. 

Industria

 

El tamaño del mercado mundial de juguetes y juegos se valoró en $291 mil millones de dólares en 2021 y se prevé que se expanda a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 4,7 % entre 2022 y 2030. 

 

Este crecimiento esperado se basa en dos factores. En primer lugar, el mayor interés en los juguetes ecológicos, a través del movimiento verde a nivel mundial, mientras que en segundo lugar, se basa en el resurgimiento de los juguetes y videojuegos convencionales debido al confinamiento vivido en los años 2020-2021, lo que provocó que los juguetes y actividades innovadores se hayan convertido en un método para pasar el tiempo, en familia y amigos.

 

Además, los fabricantes han estado desarrollando y lanzando versiones diferentes u originales de juegos disponibles para jugar en línea. Por ejemplo, Monopoly, en 2020, lanzó un nuevo modo de juego en línea donde las terminologías de juego convencionales reciben términos de COVID-19.

Finalmente, se menciona que se estima que el segmento del canal de distribución en línea registrará una CAGR del 4,8 % durante el período de análisis, debido a esto, las empresas están cambiando activamente sus ofertas de productos mediante el lanzamiento de tiendas electrónicas y la venta minorista de productos a través de plataformas de comercio electrónico, como Amazon, Walmart Online y eBay, entre otras plataformas regionales.

6. Barreras de entrada

 

Las barreras de entrada se pueden considerar Medias, para justificarlo se cuenta con la existencia de un gran número de marcas, donde la competencia viene determinada por las IP que posea una determinada empresa, su popularidad en el mercado y calidad de sus productos. Como ejemplo de esto último, se cuenta con marcas como Transformers o Power Rangers, que llevan décadas en el mercado siendo juguetes muy populares, con una trascendencia por generaciones.

 

Para construir marcas de este estilo se necesita tiempo y generalmente alguna idea creativa que pueda conectar con la población, en este caso mayoritariamente infantil. También se destaca que no es nada fácil lograrlo, muestra de ello es que Hasbro, a pesar de ser una empresa de gran tamaño y con un gran número de marcas populares, intentó sacar un juego de cartas de Transformers y fracasó. Por lo que tener recursos no garantiza el éxito.

 

En lo que respecta al entorno de juegos como Magic: The Gathering, las barreras de entrada son altas: existe un número muy importante de jugadores fieles, donde se mezcló el coleccionismo de cartas (algunas se han vendido por medio millón de dólares), y la jugabilidad, la cual tiene complejidad y estrategia. 

 

No cualquier juego de cartas logra una fanaticada tan fiel y, una vez que un juego lo consigue, como MTG, Pokemón o Yu-Gi-Oh, han prevalecido siendo líderes por años, o incluso décadas, en donde el juego ha llegado al nivel de competencias, siendo para muchos una forma de ganarse la vida.

 

Por último, el impulso de MTG con el lanzamiento de Arena, logrará aún más fortalecer las barreras de entrada, al poder globalizar más el juego y contar con un mayor efecto red, donde los jugadores podrán compartir vía streaming sus partidas y estrategias.

 

MOAT

Las principales ventajas competitivas de Hasbro son las siguientes:

  • Propiedad Intelectual: Hasbro ha sido capaz de desarrollar marcas que han penetrado fuertemente en el mercado, demostrando que tienen un gran valor para el cliente y con la capacidad de perdurar en el tiempo como: Monopoly, Transformers, Power Rangers, Peppa Pig, entre otras.

 

  • Fidelidad de los jugadores: La fidelidad de los jugadores en juegos como MTG es increíble (algunos llevan jugando más de 20 años), aportando ingresos estables a la empresa y siendo un activo intangible de gran valor.

 

  • Dualidad de oferta (juego físico y digital): Con la reciente incorporación de Arena como propuesta digital de MTG, el tamaño de mercado y las formas de monetizar el juego aumenta de forma exponencial, considerando que la mayoría de competidores no cuentan con una oferta digital tan instaurada en el mercado o ninguna en general, como es el caso de GAW.

 

  • Poder de fijación de precio: La estrategia en fijación de precio de la empresa consiste en mantener el precio de sus productos principales, pero aumentan la oferta de productos de paquete de refuerzo que cuentan con precios superiores como es el caso de los paquetes Collector Boosters y Set Boosters. Esto permite, sin apenas subir los precios, aumentar en gran medida el ARPU.

7. Riesgos y Catalizadores

 

Riesgos

 

Los principales riesgos de Hasbro son estratégicos, ya que el número de marcas que posee evita el riesgo de diversificación pero, puede existir la posibilidad que mediante estrategias equivocadas, no se puedan seguir desarrollando y expandiendo las IP como hasta ahora. Una de las claves de éxito será hacer crecer el negocio de Wizards of the Coast y su nuevo segmento digital de Arena, ya que supone un porcentaje elevado del EBITDA total de Hasbro.

 

Este segmento digital, requiere inversiones constantes a lo largo del tiempo, además de requerimientos creativos a la hora de diseñar competiciones, eventos o productos asociados que mantengan el interés futuro de los usuarios.

 

Valorando los riesgos asociados en la división de entretenimiento, el desarrollo de películas, series, crear contenido audiovisual en general, requiere inversiones significativas y un largo periodo de desarrollo que no garantiza el éxito de la misma. 

 

Por otro lado, existen un gran número de estudios cinematográficos famosos, lo que significa que hay una alta competencia. Un factor importante a valorar serán las críticas que reciba la cadena una vez se haga el lanzamiento de la película de MTG a finales de este año en Netflix.

 

Por último, y no menos importante, existe el riesgo de M&A. Se tiene un precedente de adquisición no muy rentable o atractiva, explicada en el apartado 8. Solidez financiera, donde se muestra el caso de eOne.

 

Para llevarla a cabo, se comprometió la estructura financiera de la empresa, alcanzando niveles de deuda arriesgados que puede suponer un riesgo latente en el futuro, es importante seguir de cerca las posibles adquisiciones del futuro y chequear los múltiplos que se paguen.
 

Catalizadores

 

En este apartado como catalizador, se cree conveniente mencionar a Alta Fox Capital, ya que juega un papel como Activista de Hasbro crucial en los próximos meses. El objetivo de este Hedge Fund es promover un cambio en la estrategia de la empresa, comenzando por la escisión de Wizards of the Coast como empresa independiente.

 

En particular, se considera esto como algo muy positivo, ya que WOTC dentro de Hasbro no se está valorando correctamente, la spin-off provocaría que el FCF generado por MTG (72% de las ventas de WOTC) sea reinvertido en las mismas IP de Wizards of the Coast y, por su parte, Hasbro como empresa más tradicional de venta de juguetes, se vería obligada a llevar un mayor control de sus inversiones. 

 

La última noticia sobre Alta Fox y Hasbro, fue publicada por Reuters el 27 de marzo donde, Hasbro rechazó una oferta de acuerdo por parte de Alta Fox Capital Management LLC para que sólo uno de sus nominados sea agregado a la junta directiva del fabricante de juguetes estadounidense.

 

Alta Fox, quien posee una participación del 2,5% en Hasbro, nominó el pasado mes de febrero a cinco directores para el directorio de once miembros de Hasbro.

 

Por otro lado, el papel de Chris Cocks ahora como CEO de Hasbro es fundamental, al ser una persona que conoce perfectamente el valor y el potencial de WOTC y quien será importante seguir de cerca por si puede provocar algún cambio estratégico, o la spin-off antes mencionada. Además, es de igual importancia que la divulgación financiera de WOTC se mantenga e incluso aumente. 

 

En lo que respecta a catalizadores de las líneas de producto de la empresa, se centrará en WOTC y Arena, ya que el mayor potencial de crecimiento se encuentra en estas líneas de negocio (por proyecciones de mercado y situación actual).

 

Como se explicó a lo largo de la tesis (apartado 3.2. Wizards of the Coast (WOTC) y los juegos digitales), Arena ha eliminado las barreras de entrada al juego de MTG, ya que antes era necesario reunirse con amigos para jugar, aprender estrategias e, incluso, participar en competiciones.

 

Con Arena, el mayor catalizador es que el número de horas de juego por usuario se ha disparado hasta las 9 horas a la semana, algo impensable si solo nos centramos en el juego de cartas físico, además el ARPU de MTG puede verse aumentado por una mejor experiencia de juego, oferta multijugador, ofertas de suscripción, competencias, etc.

 

Las películas planificadas para MTG y D&D en 2022 y 2023, respectivamente, pueden significar un catalizador importante para aumentar el número de jugadores a nivel mundial, atrayendo personas que hayan visto las películas y no hayan jugado todavía, incluso abrirse a un nueva generación que conozca el juego a partir de los productos cinematográficos.

7. Owner Earnings

Si analizamos la composición del FCF, apreciamos que los cambios en el WC negativos (productos de hacer uso de efectivo para renovar inventarios, pagando gastos por adelantado o alargando el cobro de ventas), se han mantenido estables a lo largo del tiempo y no supone una gran parte de la generación de caja.

 

En la siguiente gráfica se muestra el porcentaje medio sobre las ventas que han supuesto la cuenta clientes, proveedores e inventario, lo que nos puede dar una mayor idea de la composición del WC.

Desde que las ventas han vuelvo a la senda alcista desde 2019 al 2021, la cuenta clientes que suponía el 26% de las ventas de forma estable, pasó a ser el 32%, aunque no sea un cambio grande, supone que el 32% de las ventas están pendientes de ejecutarse y que el efectivo no está entrando al mismo ritmo que antes.

 

En el caso de los inventarios, no hay cambios a lo largo de los años que hagan encender las alertas y la cuenta de proveedores ha crecido ligeramente en 2020 y 2021, lo que puede ser producto de la situación actual de problemas de transporte y logísticos.
 

8. Solidez financiera

 

La solidez financiera de Hasbro se ha visto comprometida por inversiones especulativas y a valoraciones exigentes en los últimos años, sobre todo se quisiera hacer hincapié en la más reciente, eONE. 

 

Adquirida por Hasbro por $4,6B en 2019, pagando una prima del 30% sobre el precio de la acción, lo que es igual a 18x EV/EBITDA, ya que la empresa generaba prácticamente 200 millones de libras esterlinas de EBITDA, lo que supone unos 250 millones de dólares.

 

La operación se financió con deuda y emisión de acciones, en concreto se emitieron 11,1 millones de acciones y se agregaron aproximadamente $3.014 millones de deuda.

 

En la siguiente tabla se resume la evolución de la deuda de Hasbro, antes y después de la adquisición de eOne:

La deuda neta/EBITDA, muestra valores muy agresivos de apalancamiento que en una situación de recesión económica o subidas de tipos de interés podría tener serias consecuencias. Además, este aumento de la deuda es producto de una sola adquisición ambiciosa que suponía ⅓ del valor de Hasbro.  

 

Por otro lado, respecto al coste de la deuda según informes de la empresa este ronda el 4%.

 

Respecto a la dilución de acciones antes de la adquisición había 126,3 millones de acciones en circulación, lo que pasó a ser 138 millones en la actualidad.

 

9. Retorno sobre el Capital (ROCE)

Antes de explicar la evolución del retorno del capital invertido, creo conveniente explicar el ajuste que se ha hecho en el EBIT, el cual dista con respecto a lo reportado por la compañía. Siendo el EBIT ajustado superior.

 

El EBIT se normalizó, en todos los años de estudio, excluyendo aquellas partidas que han sido no recurrentes. Sin embargo, para efectos prácticos de la tesis, explicaré el procedimiento en los últimos tres ejercicios fiscales (2019, 2020 y 2021) más recientes con la finalidad de un mayor seguimiento de la tesis:

 

  • Durante 2019, la Compañía incurrió en costes de adquisición relacionados con eOne de $17,8 millones de dólares dentro de Ventas, Distribución y Administración.

 

  • Durante 2020, en relación con la adquisición de eOne por parte de Hasbro, ésta incurrió en gastos relacionados de $218,6 millones de dólares, compuestos por $145,2 millones de dólares de costes de adquisición e integración y $73,4 millones de dólares de costes de reestructuración y relacionados, incluidos en Costes de adquisición y relacionados.

 

La Compañía incurrió en costes de amortización de intangibles por valor de $97,9 millones de dólares, relacionados con los activos intangibles adquiridos en la adquisición de eOne.

 

Durante 2020, la Compañía incurrió en $8,5 millones de dólares de cargos por despidos. 

 

  • Durante el 2021, relacionando la venta del negocio de eOne Music, Hasbro incurrió en una pérdida de $118,3 millones de dólares, en concepto de cargo por deterioro del fondo de comercio  y por costes de transacción.

 

Ese mismo año, la empresa incurrió en costes de amortización de intangibles por valor de $85,0 millones de dólares, relacionados con los activos intangibles adquiridos en la transacción de eOne.

 

A todo esto, hay que añadirle que la compañía incurrió en $20,9 millones de dólares de gastos de compensación de acciones por la adquisición acelerada de ciertas adjudicaciones de acciones, como consecuencia del fallecimiento de su anterior director general.

 

Para finalizar las normalizaciones del 2021, y relacionado con la adquisición de eOne por parte de la Compañía, ésta incurrió en un gasto por compensación en acciones de $7,7 millones de dólares por concesiones de acciones relacionadas con la adquisición.

 

La progresión del ROCE ha ido ligado al crecimiento de la empresa, entre los años 2018 hasta el 2020, a causa de la contracción del márgen EBIT, junto con la caída en las ventas que provocó un retorno sobre el capital invertido afectado, sin embargo, viendo datos históricos como se aprecia en la tabla anterior, desde 2015, se puede ver un ROCE atractivo de doble dígito.

 

Hubiese sido interesante realizar este estudio con WOTC por separado, ya que considero que gran parte de este ROCE es producto de Wizards of the Coast, el cual creo que puede tener una rentabilidad sobre capital invertido especialmente alta, similar a Games Workshop.

 

La evolución de la tasa de reinversión, calculada como I+D/NOPAT, ha sido estable desde 2015, disminuyendo ligeramente, por un aumento en mayor ritmo del NOPAT en comparación con el capital empleado en I+D.  En la siguiente tabla se aprecia este último comentario:

El NOPAT fue calculado como EBIT(1-t), siendo el  “t” el Tax rate efectivo de cada año de estudio, destacando que este ha oscilado a lo largo de estos 7 años entre un 10 y 25%.

 

Para finalizar respecto al ROE, también se aprecian retornos altos por encima del 20%.

10. Equipo Directivo

Chris Cocks “Chief Executive Officer, Hasbro”: Chris Cocks es director ejecutivo de Hasbro y forma parte de su junta directiva. Antes de ser nombrado director ejecutivo de Hasbro, Chris fue presidente del segmento de juegos digitales y Wizards of the Coast de Hasbro.

 

Con Chris al frente del equipo de Wizards of the Coast, el crecimiento se ha más que duplicado y llevó a la marca icónica de Wizards a varios años de crecimiento consecutivo desde 2018 (Magic: The Gathering).

Chris se graduó de la Universidad de Harvard en 1996 y, antes de unirse a Hasbro, ocupó puestos directivos sénior en Microsoft Corporation, donde guió las estrategias de marketing de exitosas franquicias de Xbox Games, incluido Halo. También se desempeñó como vicepresidente de ventas técnicas de OEM. Por último, trabajó en LeapFrog como vicepresidente de juegos educativos y comenzó su carrera en gestión de marca en Procter & Gamble. 

Deborah M. Thomas “Executive Vice President & Chief Financial Officer”: Como Vicepresidenta Ejecutiva y Directora Financiera de Hasbro, Inc, Deborah Thomas dirige las operaciones financieras corporativas globales de la empresa, desde tesorería, impuestos y relaciones con los inversores, hasta auditoría interna, contabilidad, control, planificación y análisis comercial.

 

Ambos directivos (CEO y CFO), no forman parte de los principales accionistas de la empresa. El pequeño porcentaje que tienen de acciones sólo es a causa de stock awards y option awards.

 

En la siguiente tabla se muestra la compensación de los principales directivos de la empresa para el año 2020, teniendo en consideración el cambio de CEO en 2021 por el fallecimiento de Brian Goldner.  

Como se puede observar, la remuneración del CEO en 2019 y 2020 fue excesivamente alta, comprendida en su mayoría por stock options en base a objetivos, los cuales detallaré a continuación:

Los objetivos que tenían los principales ejecutivos de Hasbro, para el 2021, eran muy fáciles de conseguir. Increíble que se premie por una reducción de márgenes y FCF. El aumento de ingresos que aunque parece un porcentaje elevado en realidad era algo sencillo de lograr debido a la integración de eONE.

 

Debido a esto, considero que la estructura de compensación de la directiva actual está totalmente desalineada con los interés de los accionistas de Hasbro. Deberían utilizar métricas basadas también en el desempeño de las acciones.

 

La siguiente tabla contiene información relativa a la remuneración de los directores de la Compañía para el año fiscal 2020:

En el caso de los directores, se observa igualmente salarios excesivamente altos que tienen de media los 350 mil dólares. Otro aspecto importante de señalar es el escaso interés por parte de la actual junta en las acciones de Hasbro. En la siguiente gráfica extraída del informe de Alta Fox, se aprecia que en un periodo de 10 años ningún miembro actual de la junta ha comprado acciones:

En conclusión, el equipo directivo de Hasbro está totalmente desalineado con los accionistas de la empresa.

 

11. Valoración

En este apartado se realizará una valoración por partes a 5 años, considerando que no podemos valorar el negocio tradicional de juguetes a los mismos múltiplos que WOTC. 

11.1. Escenario Base

 

En este escenario se proyectan los ingresos y márgenes de las distintas divisiones considerando la guía dada por la directiva en la última Conference Call de 2022.

 

  • División de consumo: “Se espera aumentar los ingresos del segmento de productos de consumo en un solo dígito bajo en 2022 a medida que ejecutan diversas “estrategias” en las marcas de de Hasbro y las marcas asociadas. En el mediano plazo, 2023 y más adelante, esperan un mayor margen de beneficio operativo y crecimiento de ventas de un dígito medio”.

 

Considerando este comentario, se proyectarán en un 2% las ventas en 2022 y, a partir de 2023, en 4%. Respecto al margen EBITDA, consideraré un aumento progresivo desde el 14,2% (valor actual) hasta el 15%.

 

  • División de entretenimiento: “Existe  una gran demanda de contenido y se espera que la industria del entretenimiento siga creciendo. Anticipamos un crecimiento de 2022 en el segmento de Entretenimiento de un dígito medio, sin el negocio de la música, que se vendió en 2021”.

 

En 2022, al igual que la división de consumo, los ingresos aumentarán en un 2%, seguido de esto, el crecimiento se elevará hasta el 6% anual. Respecto a los márgenes, actualmente se encuentran en 14,1%, los mantendré estables en 2022 y aumentarán hasta 15,5% en el último año de análisis.

 

  • Wizards of the Coast: en lo que respecta a WOTC, debido a que la empresa no otorga una guía para los próximos años, se utilizará un CAGR del 13% (valor de los últimos 10 años comentado por Chris Cocks en 2021) para proyectar los ingresos. 

 

Con respecto al margen EBITDA, el cual se encuentra en 47%, considero que puede elevarse hasta el 50%. Esta expansión podría producirse por dos escenarios, una escisión de WOTC que provoque una optimización del negocio y aumente la monetización de MTG o, en el segundo escenario, WOTC se mantiene dentro de Hasbro pero la empresa cambia su estrategia de asignación de capital.

 

Por consiguiente, las proyecciones de las tres divisiones serían las siguientes (M$):

Por otro lado, el FCF se determinará en conjunto para todo Hasbro, ya que no contamos con los suficientes datos para calcular el FCF de cada división:

He considerado que la política de reparto de dividendo se mantiene estable, alrededor de los 360 millones por año incrementándose con el tiempo.

 

En lo que respecta a los múltiplos a utilizar, volviendo brevemente al apartado 5. Peers e Industria, aplicaré un múltiplo de 10x EV/EBITDA para la división de consumo y entretenimiento en línea con Mattel y de 18x para WOTC, siguiendo el comparable Games Workshop.

 

Destacar que Entertainment One, antes de la adquisición por parte de Hasbro, cotizó los últimos 4 años a 14x EV/EBITDA de media, sin embargo, como comenté aplicaré un suelo de valoración de 10x.

 

El resultado de la valoración es el siguiente:

*Se ha considerado que el número de acciones aumenta hasta los 140 millones.
 

11.2. Escenario Bajista

 

  • División de consumo: Mantendré el crecimiento de los ingresos a un dígito bajo 2% y el margen EBITDA, prácticamente sin cambios. 

 

  • Entretenimiento: Para el 2022 los ingresos se incrementarán en un 2% y los siguientes años un 4% siendo el crecimiento menor a la guía otorgada por la empresa, la expansión en márgenes tampoco la contemplo en este escenario.

 

  • Wizards of the Coast: El crecimiento de los ingresos de 13% anualizado entre 2011 y 2021, se verá comprometido para los siguientes años, siendo este igual al 10%. los márgenes también se mantienen sin cambios. 

 

En consecuencia de las anteriores hipótesis, las proyecciones serian las siguientes:

En lo que respecta al FCF de Hasbro, a continuación se adjunta una tabla con su proyección: 

Al igual que el escenario anterior, he mantenido la política de dividendos actual. En la valoración por múltiplos, al ser menor el crecimiento de los ingresos y márgenes en las tres divisiones en comparación con el escenario base, he comprimido los múltiplos a 9x EV/EBITDA para Consumo y Entretenimiento y 17X para Wizards of the Coast.

*Se ha considerado que el número de acciones aumenta hasta los 140 millones.

12. Conclusión

Hasbro es una empresa que cuenta con un gran activo en su interior, pasando de ser considerada una empresa de juguetes de bajo crecimiento, a ser un negocio con grandes posibilidades de seguir expandiéndose gracias a Magic: The Gathering, el cual supone el 72% de las ventas de WOTC y está creciendo a ritmos de doble dígito.

 

El aumento de los ingresos de Wizards of the Coast, se verá impulsado en los próximos años por Arena, oferta digital de MTG, el cual aporta nuevas ofertas de productos (ingresos potenciales), escalabilidad de las experiencias y ofertas en el desarrollo del juego. Aumentando así, el tamaño de mercado al que se expone la empresa.

 

La división de Consumo, después de atravesar unos años difíciles, provocados por el cierre de la mayoría de tiendas de Toys R Us en USA, tiene unas expectativas de crecimiento a un dígito medio y mejora de márgenes en los próximos años. Las IP de Hasbro son líderes en sus mercados y la división de Entretenimiento debería ser capaz de alargar la vida y potenciar estas marcas por medio de creación de películas y series.

 

Quizás el punto más negativo de la tesis sea el equipo directivo, el cual se encuentra totalmente desalineado con los intereses de los accionistas.

 

Ninguno de los miembros de la junta actual ha comprado acciones en los últimos 10 años y el uso de Stock Options que ha fomentado la empresa, como método de compensación, ha sido incoherente con los objetivos de los accionistas.  Además, la estrategia de asignación de capital actual ha destruido valor en la compañía.

 

Por último, Alta Fox Capital juega un papel fundamental como activista debido a que está proponiendo escindir a WOTC de la matriz, lo que supone una gran oportunidad para que el mercado valore de una manera más justa esta parte del negocio. En caso de no lograrse, considero que a medida que vayan acumulándose más datos de WOTC en el tiempo, los analistas podrán realizar una correcta valoración por partes de Hasbro y el interés de inversores institucionales aumentará.

*La Tesis de Inversión de Hasbro, Inc. fue publicada en esta pagina web el 18/04/2022, y en caso de necesitar una actualización por publicaciones de resultados de la empresa o hechos destacables del sector, se dejara un enlace directo al final de esta tesis. 

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